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外媒谈为何在游戏里偷东西使人愉悦

发布时间:2020-03-23 13:52:49阅读:来源:欧贝特试验设备

从最早的《塞尔达传说》,到现如今火爆的GTA系列,“偷窃”这1游戏行动在大大小小的作品里屡见不鲜。玩家们在网络世界里化身“神秘大盗”的同时,是不是严肃地思考过自己为什么乐此不疲地进行“虚拟偷窃”行动?Kotaku作者Joe Donnelly作为1名游戏世界的“偷盗惯犯”,从游戏体验角度给出了他个人的解释。

我依然记得当我第一次假装顾客在商店行窃的时候,阳光是那末灿烂,马林唱着歌,而我唯一需要的是一把铁铲。

两百卢布购买一个好物件明显已超越了我的价格承受范围,但是换个方式就不一样了:溜进店铺、开始计时、靠近货架——正巧年老的店主正忙于动作夸大地招呼一群顾客——但即便如此,我依然为这利用他人忽视的行动感到有点羞耻,但一切都来不及了——我飞快地抢夺了想要的商品,所有人都猝不及防。终究,店员反应过来并怒不可遏地朝我扑去,但是我的反应要比他快很多。就在朝门边狂奔的那几秒,我的脑海中还闪现了之前店员向我介绍商品时热忱的笑脸……但是不劳而获的诱惑实在难以抵抗!

这个很少被注意的问题确切让人感到不大舒服。我是不是感到自满呢?毫无疑问,我习惯在游戏世界里遭到村民的礼待,也习惯了被引向各种各样意外或不意外的结果。但是现在,我却面对着这样一个不但关乎虚拟行动,更关乎个人道德的严肃命题。事实上,当我1994年第一次接触塞尔达传说时,我完全没想过“在游戏里偷窃”也是一个值得探讨的问题。

但是,作为一个“虚拟小偷”的经历却没有就此停住。

《神偷》系列、《杀手》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《刺客信条》系列、《羞耻》、《龙腾世纪》系列、《杀手俱乐部》、《毒刺传奇》、《断剑》系列、《最终幻想》系列、《空想水浒传》系列、《黑手党》系列、《黑道圣徒》系列、《侠盗猎车手》系列、《雇佣兵》系列,《神鬼寓言》系列……具有偷盗系统并将其作为玩家消遣手段的一种的游戏愈来愈多。我为何要这样做?毕竟在现实世界中,我从未偷过任何一样东西,乃至连偷窃的想法都没有过。因此,我决定从心理学角度寻求答案,并试图去理解在现实世界中遵纪守法的人们,却勇于在虚拟世界中“一展身手”的想法。

西苏格兰大学教授格雷厄姆·斯科特提到了一些内在因素,比如个人特性和缺少同理心。同时,作为外因他也强调了人们的本能驱使和一些社会经济因素,都构成了人们选择在游戏里偷窃的心理/生理基础。更何况,网络匿名(或化名)进一步减轻了人们在网络世界偷窃的心理负担,换句话说,人们的偷窃愿望会因处在网络世界而得到助长。

“人们更倾向于在线上借用大盗的身份进行讹诈行动,这恰恰和现实世界完全相反,”斯科特解释道,“其中一个理由,就是你在网络世界里会有一种和现实的剥离感,并且你的行动所造成的后果也常常是模糊不清的。这好比你在大街上向一个真人行窃,被抓的风险——你遭到真实惩罚的概率——明显是极为之高的。但如果你在游戏里这么干,那末受害人其实并不会真正地去逮捕你,因此,你并不会体验到偷窃这1违法行为带来的严重后果。或许你只是被动地接受了一段虚拟经历,(和现实世界相比)二者的影响则是完全不同的。”

就电子游戏的角度来讲,斯科特也指出,玩家其实并不会真正地被游戏中的偷窃行动所困扰,明显,这些虚拟行动的直接影响很难波及到人们的现实生活。但相反地,他们对现实中的偷窃却很是抵牾。所以说,游戏在某种程度上提供了一个宣泄的出口。固然,也有一些游戏需要玩家们通过偷窃行动的成功来升级或扩大故事线。

“举个例子:《侠盗猎车手》,”斯科特说,“游戏其实不强调偷车这个具体行动,而是让玩家通过驾驶(不管是不是是偷来的)车辆来完成一系列目标。在那种情况下,你实际上是被赋予了一个鲜明的性情并沿着既定的剧情脚本来进行游戏的。”

“玩家们其实不认为在游戏里偷窃是一种需要被指责的行动——总的来说,大多数成年人完全能够分辨虚拟和现实的区分——这些玩家只是想知道进一步的剧情发展并且完成任务。但危险性也是客观存在的,虽然它只是一个游戏,不断暴光于类似偷盗的冒险经历之下也会下降你对这类违法活动的敏感度,从而使你在现实世界里更容易犯下类似行动。”

虽然我其实不完全同意斯科特教授关于“模仿游戏中违法行为”的观点,但这1耽忧并不是毫无道理。事实上,也确切存在着一些可以左证他观点的事实。上文提到的塞尔达传说也有完全的偷窃系统,在这以后,“选择适合的时机偷窃”已成了很多游戏体验的重要组成部分,也是玩家成就感的来源。

如果你在《洞穴探险》的开放世界里失去了所有的炸弹和绳索,你可以使用一些特殊的方法来改变破产的局面——比如,抢劫商店——固然要建立在你跑得足够快的情况下,要知道,商店老板的枪子儿可是不长眼的,得手以后你最好赶快跳到深处的洞穴里。嘿,这可不代表你完全安全了。你要在接下来的游戏阶段当心老板残暴的复仇,死亡的威逼将在每一个关卡突然出现——还有更糟的:商店的墙上将会出现画着你的脸的通缉令……

但是,正是这些到处发射的子弹和无处不在的隐藏炸弹让这款游戏如此有趣,不是吗?

“大多数人都会告知你他们遭到了不公正的审判,但是我历来不信那一套,”大卫告诉我。“大卫”是我们交换之前临时起的假名,他来自英国格拉梅斯,真实身份是一个曾在1970年因持械抢劫而服了八年徒刑的人。

他问我“是不是曾偷过甚么东西”,我说不,由于公平地说,我肯定我在塞尔达传说里偷铲子的行动并不能算是“偷窃”。“好吧,让我告知你,你获得的成绩是无与伦比的——不管你的朋友们怎样看,总之,你只是诚实地选择了为自己而偷。”

大卫从很小的年纪就开始了他的偷窃生涯,当他在这一行掌握到卓着的偷窃技能之前,他就已把这个当做他的全职工作了。不过他终究还是被判决入狱,那一次,他和同伙在市中心用刀劫持了1名出版商。

“我在很小的时候就开始装成顾客入店行窃了,我的青年时代前期几近都在做这个。”他继续说道,“大多数时候是衣服,有时是须后水,香水,都是这类你可以常常在俱乐部、典当行或球场看到有人兜售的东西。那时候网络还远未发达,所以你要找准顾客的需要。我全部一生都在不断的就业、失业、再就业、再失业中度过,所以在大多数时间里,去商店行窃比守着无聊的工作要容易很多。

“我也知道还是有很多人愿意给我工作的,但我是如此地善于这一行,以至于比起老老实实地给人工作,我做我的老行当挣的钱要多得多。一旦我们偷到好家伙,那就更令人兴奋了。固然,这事儿风险极大——我自然是知道的,只是现在的我对其中的危险性认识地更加清楚——但是丰富的回报完全值得我们冒险1试。回想当初,一次得手以后再想摆脱那种(不劳而获的)思想就很难,当时的我觉得自己简直就是无敌了!但是现实告诉我并不是那样……”

大卫也解释了,为什么他的最后一次审判使他遭受了受审以来最重的刑罚,这完全是由于他的累累前科。我问大卫,为何我作为一个玩家,在虚拟世界会觉得偷窃是一种使人愉悦的进程?即便我没有渴望、最少不曾有意识地想要在现实世界偷点甚么。

“其实我对电脑游戏那些东西几近完全不了解,”他坦称,“但是我的孙子却为这些仿佛来自80年代的玩艺儿疯狂,唔……是叫《我的世界》,是吧?让我思考一下——你说,在这之前你从未偷过甚么东西,但是就在刚刚,你告诉我在这些游戏里偷偷东西也是个不赖的事情?”

我点头。

“所以你还是偷了——最少是在这些游戏里。来,让我问问你,你为何要在某款游戏里偷东西?是由于游戏让你这么做?游戏本身会由于你偷了东西而感觉良好吗?总而言之,就我来讲(不管在虚拟还是现实)这根本就是一样的事情。唯一的不同就是,现实中的警察肯定会花更大的精力来抓像我这样犯了‘真正罪行’的人。”说这句话时,大卫大笑起来。

当我思及数量庞大的我在虚拟世界偷过的东西,我不由自主地去思考大卫的观点是不是也有合理性。我又一次在意识里确认,我的确没有在现实世界偷窃的愿望,但是这会不会只是世俗法则和社会认同作用下的结果呢?换个角度来讲,如果去掉上面这些影响,我会不会去商店里偷一把铁铲?我又是否是1名网络上的偷盗癖者呢?

大卫说过的这个观点明显是完全正确的:在虚拟游戏场里,绝不会有甚么真正的警察来抓捕我们——但是别忘了,这里还有愤怒的店主们呢!而且偷的越多,暴走的店主们也更多。

“我说了我会付钱!这不是开玩笑!”我向年老的店主喊道,这时候的我又回到了马白城的那家商店里。铲子的工作结束了,现在我需要的是弓箭。

“不!你必须为之前的行动付出代价!”店主说道,随即拿出一把亮闪闪的武器开了枪。

哦,我被击中了……

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